يمتلك كلود أوبس 5 القدرة على إنشاء لعبة تصويب من منظور الشخص الأول قابلة للعب باستخدام موجه بسيط من ثلاثة أجزاء

Key Takeaways
  • أنشأ Claude Opus 5 لعبة تصويب منظور شخص أول قابلة للعب بالكامل انطلاقًا من طلب مكوّن من ثلاث فقرات في 25 يوليو.
  • تعمل اللعبة على Three.js وWebGL2، مع ما يقرب من 55,000 سطر من التعليمات البرمجية موزعة على 11 منظومة فرعية.
  • قام مطورون متعددون بإعادة إنتاج النتائج باستخدام طلبات متطابقة أو معدلة، بينما قام كل من James Altucher وLeon Lin ببناء نسخ قابلة للعب داخل المتصفح.

نشر المستثمر في مجال الذكاء الاصطناعي والرئيس التنفيذي السابق لشركة HyperWrite، مات شومر، مقطع فيديو يُظهر لعبة إطلاق نار بمنظور الشخص الأول قابلة للعب بالكامل بُنيت بالكامل بواسطة Claude Opus 5 بعد يومين من إطلاق النموذج، وذلك باستخدام طلب من ثلاث فقرات نُشر على GitHub. وقال شومر إن اللعبة «أنجزت دفعة واحدة» دون أصول خارجية، لكنها أثارت شكوكًا فورية بسبب جودتها وبساطة الطلب. نشر شومر الطلب الكامل وقاعدة الكود بعد أن افترض المنتقدون وجود برمجة يدوية مخفية، ما دفع عدة مطورين إلى إعادة تطبيق النتائج بالطريقة نفسها التي يسميها Gauntlet Loop.

Claude Opus 5 يبني لعبة إطلاق نار بمنظور الشخص الأول عبر طلب من ثلاث فقرات

ذكر مات شومر في 25 يوليو أن Claude Opus 5 بنى لعبة إطلاق نار بمنظور الشخص الأول عبر طلب يتألف من ثلاث فقرات قصيرة. وقد نُشر الطلب بالكامل على GitHub، وأمر Opus 5 ببناء لعبة إطلاق نار بمستوى ألعاب Call of Duty الحديثة، ونشر عملاء فرعيين لمهام فردية، ثم تكرار كل جزء عبر ناقد منفصل حتى يطابق لقطات Call of Duty الواقعية في مقارنات مباشرة جنبًا إلى جنب عبر اختبار أعمى. يعمل البناء النهائي على Three.js وWebGL2، ويضم تقريبًا 55,000 سطر كود عبر 11 نظامًا فرعيًا. تُولَّد كل القوامات والمشاهدات/الشبكات ثلاثية الأبعاد والرسوم المتحركة والمؤثرات الصوتية داخل المتصفح عند وقت التحميل، دون تنزيل نماذج أو ملفات خارجية. لم يحدد شومر المُعالج/المُقدّم، ولم يسرد أنظمة اللعبة، ولم يضع متطلبات جودة على مستوى AAA. أخبر الطلب العملاء الفرعيين أن يكونوا «مبهورين تمامًا»، وترك التعريفات الفعلية للناقد الذي بناه Opus 5 لنفسه. يُظهر سجل ناقد شومر المنشور أن الدرجات ارتفعت من 3.59 من أصل 10 باتجاه ما يزيد قليلًا على 5، حيث فاز Call of Duty الحقيقي بكل جولة تمت مراقبتها.

مطورون يعيدون تطبيق النتائج عبر طلبات متطابقة ومعدلة

قام جيمس ألتاوتشر، وهو مدير سابق لصندوق تحوط ومقدم بودكاست، بتشغيل الطلب نفسه تمامًا وأفاد بأنه أمضى أكثر من عشر ساعات ونحو 1.3 مليون رمز على Opus 5 لبناء لعبته، Operation Blackout، المتاحة مجانًا في المتصفح. وجّه مطور Prompt Silo الطلب نفسه إلى Sol 5.6 Ultra من OpenAI—وهي الفئة الأعلى من عائلة GPT-5.6 المكوّنة من ثلاثة نماذج التي أتاحتها OpenAI عمومًا في 9 يوليو. وقد قام المطور ليون لين بإجراء هندسة عكسية لطلب تفصيلي يعمل عبر 20 قسمًا، محددًا عناصر من فيزياء ragdoll إلى خرائط الظلال المتتابعة، ثم أدخله إلى Cursor باستخدام Opus 5 العادي مع جهد مرتفع وبدون عملاء فرعيين وبدون ultracode. وكانت النتيجة Dust Corridor أيضًا قابلة للعب داخل المتصفح. لم تواجه أي من عمليات البناء اللاحقة اختبار العمى الذي أجراه شومر على مشروعه. يُظهر سجل ناقد شومر أن Call of Duty الحقيقي فاز بكل جولة حينما سجلها.

منهج Gauntlet Loop يقلب نهج هندسة الأوامر التقليدي

يطلق شومر على منهجه اسم Gauntlet Loop: إعطاء وكيل “حاجز” حقيقي يمكن فحصه بدلًا من تعليمات غامضة، والسماح له بتقسيم المهمة إلى أجزاء صغيرة، وتوجيه كل جزء عبر ناقد لا يرى منطق منشئ العمل. تحمل ميزتان من Claude Code حلقة Gauntlet Loop. إذ تدور العملاء الفرعيون في نوافذ سياق معزولة مع تعليمات وأذونات أدواتها الخاصة، بحيث لا يرث ناقد يقيم نموذج سلاح “تلاعب” المنشئ/ذرائعه. وUltracode هو إعداد في Claude Code يدفع النموذج إلى أعلى جهد في التفكير ويُمكنه من كتابة خطة تنسيق خاصة به، مع نشر العمل عبر ما يصل إلى 16 وكيلًا في آن واحد، بحد أقصى 1,000 لكل تشغيل. ساعدت مهارة /loop المدمجة لدى Anthropic—المصممة لدورات متكررة من الإصلاح والاختبار والتعديل—على منع توقف التشغيل عندما أصبحت اللعبة تبدو جيدة. لم يحدد شومر عدد جولات، وترك الناقد يواصل تسمية فجوات جديدة لساعات قبل أن يغلق الجلسة.

باحثون يثيرون مخاوف تلوث البيانات

يأتي Three.js مع أدوات تحكم بكاميرا pointer-lock الخاصة به كمثال رسمي، والأنماط الأساسية—نظرة بالماوس، وحركة WASD، ورصد الأشعة لإطلاق النار—تمت تفرعتها وتدريسها عبر GitHub وgists ومنتديات المطورين منذ أكثر من عقد. ومن المرجح أن يكون نموذج ترميز تم تدريبه على مستودعات عامة قد شاهد مئات إن لم تكن آلافًا من مطلقات النار المتطابقة تقريبًا قبل قراءة طلب شومر. ويصف باحثون يدرسون نماذج توليد الكود هذه المشكلة بأنها تلوث البيانات، عندما ينجح النموذج في مهمة بدرجة كبيرة لأن أمثلة متطابقة تقريبًا كانت موجودة بالفعل في بيانات تدريبه، لا لأنه استنتج شيئًا جديدًا. لم يتضمن أي من عمليات بناء ألعاب منظور الشخص الأول المنشورة فحصًا لتلوث البيانات. يحتوي مستودع شومر على كود ولّده النموذج، لكن ذلك يجعل عبارة «أنجز دفعة واحدة لعبة AAA» مجرد عمل وكيل قادر ضمن واحد من أكثر الأنواع توثيقًا في البرمجة، بدلًا من كونه دليلًا على أن ذكاءً اصطناعيًا صُمم لبناء لعبة إطلاق نار دون سوابق يمكن أن يعتمد عليها.

الأسئلة الشائعة

ماذا احتوى طلب Matt Shumer الخاص بـ Claude Opus 5 فعليًا؟ شمل الطلب ثلاث فقرات قصيرة نُشرت على GitHub. وأمر Opus 5 ببناء لعبة إطلاق نار بمستوى ألعاب Call of Duty الحديثة، وبنشر عملاء فرعيين لمهام فردية، ثم بتكرار كل جزء عبر ناقد منفصل حتى يطابق لقطات Call of Duty الواقعية في مقارنات مباشرة جنبًا إلى جنب عبر اختبار أعمى. لم يحدد شومر المُعالج/المُقدّم، ولم يسرد أنظمة اللعبة، ولم يحدد متطلبات جودة AAA. كيف أعاد مطورون آخرون تطبيق نتائج بناء لعبة Claude Opus 5؟ أجرى جيمس ألتاوتشر تشغيل الطلب نفسه تمامًا وأنفق أكثر من عشر ساعات ونحو 1.3 مليون رمز على Opus 5 لبناء Operation Blackout. استخدم مطور Prompt Silo Sol 5.6 Ultra من OpenAI مع الطلب نفسه. وقام المطور ليون لين بإجراء هندسة عكسية لطلب تفصيلي من 20 قسمًا وأدخله إلى Cursor باستخدام Opus 5 العادي دون عملاء فرعيين وبدون ultracode، ما أسفر عن Dust Corridor.

إخلاء المسؤولية: قد تكون المعلومات الواردة في هذه الصفحة مستمدة من مصادر خارجية وهي للمرجعية فقط. لا تمثل هذه المعلومات آراء أو وجهات نظر Gate ولا تشكل أي نصيحة مالية أو استثمارية أو قانونية. ينطوي تداول الأصول الافتراضية على مخاطر عالية. يرجى عدم الاعتماد حصرياً على المعلومات الواردة في هذه الصفحة عند اتخاذ القرارات. لمزيد من التفاصيل، يرجى الرجوع على إخلاء المسؤولية.
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات