
Хидео Кодзима уточнил, что «Metal Gear Solid 2» — это не предсказание ИИ, а цифровое общество, исследующее информационную перегрузку и цифровое управление, которые сбылись спустя 24 года. «Это не столько предсказание, сколько будущее, которое я не хочу видеть.» В период пузыря доткомов в 2001 году «Blue Fear» и «Lingyin» также исследовали схожие темы. Он прогнозирует, что будущие ремейки будут переданы ИИ, а люди сосредоточатся на инновациях и планировании создания игр с «обучающим ИИ».

(Источник: Steam)
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty часто воспринимается как классическая игра, предсказывающая возраст ИИ, но это не так. Продюсер Хидео Кодзима недавно пояснил на WIRED, что Metal Gear Solid 2 — это не про ИИ, а о цифровом обществе. Во время шоу один из фанатов спросил Хидео Кодзиму: «Доминирование ИИ в обществе, похоже, постепенно становится реальностью, и “Metal Gear Solid 2” рассматривался как работа, затрагивающая эту тему в то время.
Вкратце, без спойлеров, Metal Gear Solid 2 заставляет игроков слушать монолог о цифровом управлении, потоке мусорных данных и неспособности людей осмыслить огромное количество информации, созданной современным миром. Возможно, эта ситуация похожа на ту, когда в последние годы Интернет начал заполняться большим количеством ИИ-мусора (AI-мусора), но Хидео Кодзима уточнил, что «Metal Gear Solid 2» часто неправильно понимается как речь об ИИ, но на самом деле речь идёт о цифровом обществе.
Хидео Кодзима объяснил, что творческий контекст заключался в том, что «Metal Gear Solid 1» впервые исследовала ДНК и считала, что интернет-мемы не останутся в ДНК, поэтому он начал обращать внимание на трансформацию мира от аналогового к цифровому. «В цифровую эпоху всё будет сохранено, как и сейчас в социальных сетях, даже граффити на стенах будет сохранено без разрушения. Когда Интернет соединил всё и люди могли обмениваться идеями в разных местах, я начал задумываться о том, как будет выглядеть человеческая жизнь, и именно поэтому создал Metal Gear Solid 2.»
Он добавил, что Metal Gear Solid 2 рассказывает о различных цифровых данных, переплетённых друг с другом и в конечном итоге обретающих независимость. Спустя 24 года то, что говорит игра, постепенно становится более реалистичным. Так что дело не столько в том, что Metal Gear Solid 2 — это его собственное предсказание, сколько в том, что это будущее, которое он не хочет видеть. Это выражение крайне важное — Хидео Кодзима не создаёт видение ожиданий, а басню о предупреждении. Он использует игровую форму, чтобы показать возможные искажения и отчуждение цифрового общества, надеясь заставить игроков задуматься, а не праздновать наступление этого будущего.
Учитывая, что Metal Gear Solid 2 вышел в 2001 году, что совпало с глобальным интернет-пузырём, действительно было много работ, отражающих радость и страх людей в то время, когда люди стремительно меняли свою жизнь в интернете. Например, в японской анимационной индустрии фильмы «Голубой страх» режиссёра Сатоши Куна в 1995 году и работа Рютаро Накамуры «Рейне» в 1998 году исследовали такие темы, как «онлайн и офлайн идентичность», «коллективное подсознание», «онлайн-культ» и даже нереализованная технология загрузки разума.
Общее у этих работ глубокая тревога по поводу кризиса идентичности, информационной перегрузки и социального контроля, вызванного цифровизацией. «Blue Fear» показывает разрыв между истинным «я» айдола и публичным имиджем, предвосхищая противоречие между личным брендингом и настоящей личностью в эпоху социальных сетей. «Линъинь» исследует, имеет ли индивидуальность смысл, когда сознание каждого подключено к Интернету. В конце 1990-х эти темы могут казаться научной фантастикой, но в 2020-х они стали повседневной реальностью.
Metal Gear Solid 2 Хидео Кодзимы — часть этой творческой волны. Но в отличие от чистой анимации, игры — это интерактивные медиа, позволяющие игрокам лично испытать гнетущее ощущение цифрового управления. Когда игроки вынуждены получать много бессмысленной информации в игре, сталкиваться с их выборами под влиянием системы или даже сомневаться в подлинности своей игры, этот интерактивный опыт оказывает гораздо большее влияние, чем пассивное просмотр.
Тревожность интернета у миллениалов — это не стоны без болезни, а острое восприятие предстоящих социальных изменений. Хотя создатели того времени не могли предвидеть конкретную форму смартфонов, социальных сетей и генеративного ИИ, они точно отразили основные проблемы, вызванные цифровизацией: информационная перегрузка, конкуренция за внимание, кризис аутентичности и алгоритмические манипуляции. Оглядываясь назад на эти работы спустя 24 года, понимание поражает.
Хидео Кодзима рассказал, когда посетил в прошлом году на Brazilian Game Show (BGS) для продвижения «Death Stranding 2», что для снижения инвестиционных рисков и обеспечения прибыли индустрия обычно выпускает сиквелы или ремейки известных произведений. Хотя это логично с точки зрения бизнес-логики, он предупреждает, что если в отрасли останутся только такие работы, развитие окажется под угрозой.
В интервью журналу «Rolling Stone» Хидео Кодзима предсказал, что в будущем эти повторяющиеся ремастеры и разработка сиквелов будут выполняться ИИ. В условиях, где технологии ИИ становятся всё более зрелыми, механическая генерация контента в конечном итоге будет заменена автоматизацией, и основная ценность человеческих создателей должна быть сосредоточена на создании новых работ и опытов, которых раньше не было. Этот взгляд становится интересной темой для обсуждения текущей тревоги в игровой индустрии. Многие разработчики опасаются, что ИИ отнимет рабочие места, но Хидео Кодзима считает, что ИИ должен взять на себя повторяющуюся работу и освободить людей для более творческих задач.
В то время, когда генеративные ИИ-изображения вызвали споры вокруг художественного творчества, Хидео Кодзима предлагает иной взгляд. В интервью Nikkei Xtrend в прошлом году он сказал, что его интерес к технологиям искусственного интеллекта связан не с использованием её для создания художественных материалов, а в создании динамических систем. Он отметил, что текущих знаний об ИИ всё ещё недостаточно и нужно больше освоить, поэтому он хочет создать игру, которая сможет «угодить ИИ» или даже «обучить его».
Хидео Кодзима считает, что разрешение ИИ изучать поведение игрока через игровую систему может сделать реакции врагов более реалистичными и глубокими. Он ожидает, что через пять-десять лет хорошо обученный ИИ сможет по-настоящему интегрироваться в разные игровые миры. Концепция «обучения ИИ с помощью игр» крайне перспективна. Большинство современных обучающих данных ИИ основаны на тексте, изображениях и видео, но интерактивные данные, предоставляемые играми, могут содержать более глубокую логику принятия решений и стратегическое мышление. Если ИИ сможет учиться на человеческой креативности и адаптивности в играх, его уровень интеллекта может добиться качественного скачка.
Такое отношение также отражает уверенность Хидео Кодзимы как создателя. Он не боится, что ИИ заменит людей, потому что считает, что истинное творчество — создание новых мировоззрений, разработка революционного геймплея и передача глубоких эмоций — сложно воспроизвести ИИ. ИИ может оптимизировать, выполнять и подражать, но создать шокирующее и оригинальное опыт с нуля очень сложно. Хидео Кодзима позиционирует себя как источник этой оригинальности, а не исполнитель повторяющихся произведений.