Bitkraft 2024 Summitからの洞察:AI x ゲーミングの現実、IPのジレンマ、および東西市場の違い

最終更新 2026-04-05 19:50:02
読了時間: 1m
この記事は、Bitkraft 2024サミットからのハイライトと重要な洞察をレビューし、AIとゲームの統合、ゲームIPを取り巻く誤解、東洋と西洋のゲーム市場の違いなどのトピックに焦点を当てています。現在のAIのゲームアセット生成やPvPアプリケーションにおける価値はまだ限定されており、成功したゲームは既存のものに頼るのではなく、オリジナルのIPに基づいて構築されることを指摘しています。

TL;DR

Bitkraft 2024 Summitは非常によくまとめられていました。おめでとうございます @BITKRAFTVCチームに感謝します!この素晴らしいサミットからのいくつかの重要な観察結果:

• AI x Gamingは、ほとんどの場合、人々が物語を売ろうとしているミームです。人々が本当に興奮しているのは、(1)ゲームアセット生成の改善と(2)PvPにおけるAIです。

(1) 現在、AIを使用して一貫したアセット生成を行うことは非常に困難ですが、それがゲーム制作で使用できるようにするためには必要です。文脈を持たないまま独立して生成された画像は見栄えが良いですが、一貫性を実現できなければ使用できません。チームは主にアイデア出しのフェーズでAIを使用しています。

現在のAIツールは、モデルにフィードするアセットが大量にあるベテランスタジオにほとんどメリットがありますが、新しいスタジオの有用性にはまだギャップがあります。2Dの面では非常に良い進歩を遂げていますが、3Dはまだ無人地帯ではありません。

(2) ゲームにおけるAIは時代を超えて存在してきました(それは新しいものではありません、みんな)。ただし、今日のAIエージェントの文脈ではありません。興味深いのは、AIがPvEおよびPvPゲームのプレイヤーのようにプレイできるようになるということです(明らかにすべてのタイプのゲームに適合するわけではありません、つまりElden Ringのボスのパターンを決して打ち破ることができない)。マルチプレイヤー型ゲームのためのコールドスタート問題/マッチメイキングが解決されれば、ユーザーエクスペリエンスが大幅に向上することができます。もうMID OR FEED / BUY WARDS OR AFKチームメイトと一緒にDota2をプレイすることを想像してみてください。

• ゲームがうまくいくには既存の有名IPが必要 - これは神話です。 統計的に、成功したゲームのほとんどはIPを作成しています。 つまり、モバイルゲームに関しては、FateStay / DragonballZ IP以外は、ほとんどがオリジナルのIPです。 IPをライセンスすることで、単位経済学/ゲームでできることには非常に大きな制限があります。 もちろん、Ragnarok Mobile Eternal LoveやFate/Grand Orderのような例外がありますが、あなたには不利なオッズがあります。

• 西側の人々による東洋への供給と需要の両面における理解の不足が依然として大きいことは不幸なことです。

中国のゲームは依然として収奪的であり、品質が低く、国際的には通用しないという固定観念が存在しています。さらに、これは『ブラックミスティック ウーコン』がリーダーボードを打ち破った後でさえ、続いています。

中国国内だけで、初月の売上が5億ドルに達したモバイルゲーム『Dungeon & Fighter Origins』について、ほとんどの人が知りません。

・Telegramゲーム - 流行りに飛びつくことについては注意が必要です。見栄えのいい指標による配布は、本当の配布とは異なります。

•Discordゲームは、ユーザーがアプリを離れることなくミニゲームをプレイできる最新のアップデートにより、多くの注目を集めています。

• 日本/韓国/中国はまだ非常に孤立した市場であり、生態系内で積極的に関与しない限り、地勢を理解するのは難しい。面白いことに、日本で最も人気のあるデートアプリは、ティンダーのようなものですが、完全なAIマッチと会話がありますが、日本国外ではあまり知られていません。

・中国のIPは国際的にはほとんど活用されていないため、膨大な収益化のポテンシャルがあります。私たちは主に日本/韓国のIPが国際化されているのを見てきましたが、中国のIPは主に中国内に留まっています。最も有名なIPは『斗罗大陸(ソウルランド)』で、シーズン1のアニメーションシリーズは50億回以上再生されていますが、誰も聞いたことがありません。

• 大手ゲーム会社からのゲームイノベーションを押し進めるのは難しい。このような企業は一般的にリスクを冒したがらない(RIOT/Valveが最も冒険的な企業の一部であり、古くから成功を収めているフランチャイズの続編を作りたがる傾向にある)。しかし、新しい画期的なゲームを作るために去っていった偉大なOGたちもいる。

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