Doanh thu thể thao điện tử tăng lên gần 5,1 tỷ đô la khi lượng khán giả toàn cầu vượt 640 triệu

Thể thao điện tử đã phát triển thành một ngành kinh doanh khán giả toàn cầu với 640,8 triệu người, và sự kiện lớn nhất của ngành vào năm 2026 sắp kiểm tra xem lượng khán giả đó có thể đưa mô hình kinh doanh của môn thể thao này đi được bao xa.

Những điểm chính:

    • Esports World Cup 2026 diễn ra tại Paris từ ngày 6 tháng 7 đến ngày 23 tháng 8 với tổng giải thưởng 75 triệu đô la Mỹ trải dài 25 giải đấu.
    • Team Liquid đã giành ba danh hiệu Esports World Cup riêng biệt trong năm 2025, lần đầu tiên cho bất kỳ câu lạc bộ nào trong lịch sử sự kiện.
    • Lượng khán giả thể thao điện tử toàn cầu đạt 640,8 triệu người vào năm 2025, với Trung Quốc và Mỹ dẫn đầu về tổng thu nhập của người chơi mọi thời đại.

Esports World Cup đổ bộ vào Paris từ ngày 6 tháng 7 đến ngày 23 tháng 8, với hơn 2.000 người chơi và 200 câu lạc bộ từ hơn 100 quốc gia tranh tài qua 25 giải đấu trong 24 tựa game. Ban tổ chức đã đặt tổng giải thưởng trên 75 triệu đô la Mỹ, lớn nhất trong lịch sử ba năm của sự kiện.

Cơ sở người hâm mộ được xây dựng trên điện thoại di động và thị trường châu Á

Số liệu từ Quantumrun và Newzoo cho thấy lượng khán giả thể thao điện tử toàn cầu đạt 640,8 triệu người vào năm 2025, chia thành 318,1 triệu người hâm mộ cốt lõi và 322,7 triệu người xem thỉnh thoảng. Lượng khán giả đó đã tăng từ 435,7 triệu người vào năm 2020, với tốc độ tăng trưởng hàng năm 8,1% cho phân khúc người hâm mộ cuồng nhiệt.

Châu Á - Thái Bình Dương chiếm khoảng 57% lượng khán giả đó. Trung Quốc và Philippines có tỷ lệ người xem thường xuyên cao nhất trên thế giới, và các tựa game di động thúc đẩy phần lớn phạm vi tiếp cận đó. Mobile Legends: Bang Bang dẫn đầu tất cả các môn thể thao điện tử về lượng người xem cao nhất tính đến năm 2026, đạt 5,68 triệu người xem trong Giải vô địch thế giới M7.

Counter-Strike dẫn đầu một hạng mục khác. Tựa game này đã tạo ra 13,57 triệu đô la Mỹ tiền thưởng chỉ riêng trong năm 2026, nhiều hơn bất kỳ tựa game nào khác được theo dõi cho đến nay trong năm nay.

Riyadh trao ngọn đuốc cho Paris

Esports World Cup (EWC) bắt đầu tại Riyadh vào năm 2024 với tổng giải thưởng 60 triệu đô la Mỹ, 1.500 vận động viên và 200 câu lạc bộ từ 100 quốc gia. Team Falcons đã giành chức vô địch câu lạc bộ đầu tiên đó với 5.665 điểm, trước Team Liquid và Team BDS. Ban tổ chức báo cáo hơn 500 triệu người xem trực tuyến và 2,6 triệu lượt khách đến thăm địa điểm tổ chức.

Sự kiện năm 2025 lại phát triển hơn nữa. Tổng giải thưởng đã vượt 70 triệu đô la Mỹ, với 27 triệu đô la Mỹ chỉ riêng cho Club Championship. Hơn 3 triệu du khách đã tham dự, và trận chung kết League of Legends thu hút lượng người xem đồng thời cao nhất là 7,5 triệu người. Team Falcons đã bảo vệ thành công chức vô địch.

Team Liquid vẫn làm nên lịch sử trong năm đó. Câu lạc bộ đã giành ba giải EWC riêng biệt trong một mùa giải duy nhất, lần đầu tiên bất kỳ tổ chức nào làm được điều đó.

Tiền đằng sau các trò chơi

Tài trợ vẫn thúc đẩy doanh thu thể thao điện tử, chiếm gần 60% thị trường trong bảng phân tích đầy đủ gần đây nhất. Riot Games đã mở ra các nguồn doanh thu mới vào tháng 6 năm 2025, cho phép các đội League of Legends và Valorant hàng đầu ở châu Mỹ và châu Âu nhận tài trợ cá cược. Riot đã chỉ ra dữ liệu từ Sportradar cho thấy 10,7 tỷ đô la Mỹ doanh thu cá cược toàn cầu gắn liền với hai tựa game lớn nhất của họ trong năm 2024.

Kinh tế đội vẫn phụ thuộc nhiều vào các thỏa thuận thương hiệu. Team Vitality báo cáo một năm 2025 kỷ lục được xây dựng xung quanh 12 đối tác chiến lược, ngay cả khi ngành công nghiệp rộng lớn hơn đang rời xa mô hình nhượng quyền trả tiền để chơi từng định hình các giải đấu như Call of Duty League. Activision đã loại bỏ phí tham gia nhượng quyền vào năm 2024 và hoàn trả tiền đã thu từ các đội.

Ước tính doanh thu thị trường tổng thể rất khác nhau tùy thuộc vào những gì được tính. Mô hình thể thao điện tử chuyên nghiệp hẹp hơn của Newzoo đặt doanh thu năm 2025 ở mức 1,866 tỷ đô la Mỹ, tăng từ 996 triệu đô la Mỹ vào năm 2020. Các nhà theo dõi thị trường rộng hơn đặt phạm vi 2025 đến 2026 từ 2,4 tỷ đô la đến 5,1 tỷ đô la Mỹ khi các danh mục chi tiêu của nền tảng và người tiêu dùng được đưa vào.

Kỷ lục vẫn tiếp tục bị phá vỡ

League of Legends Worlds 2025 đã thu hút 6,75 triệu người xem cao nhất, lượng người xem lớn thứ hai trong lịch sử sự kiện. LCK 2025 Season đã vượt qua con số đó về tổng số giờ xem, đạt hơn 161 triệu giờ trong suốt mùa giải đầy đủ.

Counter-Strike tiếp tục thiết lập các cột mốc mới vào năm 2026. IEM Cologne Major đã đạt 2,75 triệu người xem cao nhất và hơn 77,7 triệu giờ xem, phá vỡ các kỷ lục trước đó của tựa game.

Thể thao điện tử di động cũng thiết lập cột mốc của riêng mình. PUBG Mobile Global Open 2026 Season 1 đã thu hút 1.224.169 người chơi, giành Kỷ lục Guinness Thế giới là giải đấu thể thao điện tử đồng đội di động lớn nhất từng được tổ chức.

Ai đang giành được tiền

AG Super Play đứng đầu về thu nhập đội năm 2025 với 4,89 triệu đô la Mỹ, dựa trên đội hình Honor of Kings. Đội Counter-Strike của Team Vitality theo sau với 3,94 triệu đô la Mỹ, và đội hình Dota 2 của Team Falcons mang về 2,84 triệu đô la Mỹ.

Theo quốc gia, Trung Quốc dẫn đầu về thu nhập của người chơi mọi thời đại với hơn 333 triệu đô la Mỹ, trước Mỹ với hơn 303 triệu đô la Mỹ và Hàn Quốc với hơn 157 triệu đô la Mỹ. Team Liquid nắm giữ vị trí hàng đầu trong số các tổ chức mọi thời đại về tổng số tiền thưởng giành được.

Honor of Kings tiếp tục đăng tải một số lượng người chơi lớn nhất trong ngành, với hơn 260 triệu người dùng hoạt động hàng tháng trên toàn cầu và hơn 139 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trên máy chủ Trung Quốc vào năm 2025.

Thể thao điện tử đã chứng minh được khả năng thu hút khán giả. Giai đoạn tiếp theo, đang diễn ra trong thời gian thực tại Paris vào mùa hè này, là liệu lượng khán giả đó có thể chuyển đổi thành doanh thu tương xứng với quy mô của nó hay không.

ESPORTS3,02%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 1
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
Thêm một bình luận
Thêm một bình luận
超少爷
· 6giờ trước
Đồng coin này không liên quan chút nào, không có bất kỳ hành động nào,
Xem bản gốcTrả lời0
  • Đã ghim