Коли обсяг ігрового контенту зростає, а вимоги до рендерингу в реальному часі підвищуються, традиційні платформи хмарного геймінгу стикаються з такими викликами, як високі витрати на сервери, тривалі цикли масштабування та обмежене географічне покриття. YOM вирішує ці проблеми за допомогою децентралізованої мережевої архітектури, розширюючи можливості хмарного геймінгу на ігри Web3, віртуальні світи, 3D-додатки реального часу, ШІ-інференс тощо.
Хмарний геймінг запускає ігри на віддалених серверах і передає зображення на пристрої користувачів, знижуючи вимоги до апаратного забезпечення. Однак великомасштабні обчислення в реальному часі та потокове відео потребують значної інфраструктури — традиційні платформи часто покладаються на дорогі мережі дата-центрів.
З розвитком DePIN дедалі більше проєктів перетворюють бездіяльне апаратне забезпечення на розподілену інфраструктуру. YOM виник саме з цієї тенденції, перетворюючи глобально простоюючий хешрейт GPU на плановану обчислювальну потужність реального часу, формуючи граничну мережу для інтерактивних додатків з низькою затримкою.
Як хмарна ігрова інфраструктура на основі DePIN, YOM надає потокову передачу ігор і обчислювальні послуги в реальному часі через розподілені вузли GPU. На відміну від централізованих платформ, вона об'єднує простоюючі GPU в одну єдину мережу, надаючи розробникам гнучке розгортання для ігор та інтерактивних додатків.
Процес YOM починається, коли користувач запускає гру.
Коли гравець натискає кнопку входу в гру, запит потрапляє до рівня мережевого планування. Система вибирає найкращий вузол GPU на основі місцезнаходження користувача, мережевого статусу та завантаження вузла.
Обраний вузол запускає ігровий екземпляр і передає зображення користувачеві через протоколи реального часу. Тим часом введення з клавіатури, миші або сенсорного екрана миттєво надсилаються назад до запущеного екземпляра.
Це працює як онлайн-відеоконференції, але з більш жорсткими вимогами до затримки та якості. YOM прагне до плавної продуктивності при нижчих витратах на розгортання.
Мережа YOM складається з кількох ключових частин.
HyperOrch оркеструє ресурси, розподіляючи робочі навантаження між глобальними вузлами.
Він враховує географію, затримку, продуктивність апаратного забезпечення та стан вузла, щоб динамічно призначати завдання оптимальному вузлу.
Вузли GPU — це основа мережі.
Оператори підключають сумісні пристрої та надають потужності рендерингу та обчислень розробникам і користувачам. Вузли, розташовані ближче до кінцевих користувачів, теоретично забезпечують меншу затримку доступу.
Цей компонент відповідає за потокову передачу ігор у реальному часі.
Він перетворює кадри, відрендерені GPU, на відео для трансляції та синхронізує введення користувача назад на сервер, забезпечуючи повноцінний інтерактивний досвід.
YOM надає інструменти та SDK для легкої інтеграції.
Розробники можуть розгортати ігри, керувати ресурсами та контролювати стан додатків — це знижує бар'єр для запуску продуктів хмарного геймінгу.
Традиційні платформи покладаються на кілька величезних дата-центрів; YOM використовує розподілені вузли.
Оператори вносять хешрейт GPU та отримують винагороди за виконання завдань. Планувальник призначає завдання допустимим вузлам і винагороджує на основі внеску.
Ця модель масштабується в міру збільшення кількості вузлів, зменшуючи залежність від будь-якого одного постачальника.
Вона також перетворює простоюючі GPU на цінні ресурси, а розробники отримують доступ до гнучкого обчислювального ринку.
Токен YOM виконує кілька функцій.
По-перше, він стимулює операторів вузлів продовжувати постачати обчислювальну потужність. Більший внесок і вища якість, як правило, означають більші винагороди.
По-друге, він слугує внутрішньомережевою валютою розрахунку за інфраструктурні збори.
YOM починав з хмарного геймінгу, але має ширший потенціал.
У сфері ігор розробники пропонують миттєвий досвід без завантажень через YOM. AAA-тайтли, ігри Web3 та багатокористувацький онлайн-контент — усе це можливо.
Для 3D-рендерингу в реальному часі YOM забезпечує віртуальні світи, цифрові шоуруми та імерсивні враження за допомогою віддалених обчислень.
Традиційні платформи будуються та експлуатуються окремими компаніями з великими кластерами серверів.
YOM використовує відкриту мережу GPU, яку підтримують вузли спільноти.
| Порівняння | YOM | Традиційний хмарний геймінг |
|---|---|---|
| Джерело інфраструктури | Вузли GPU спільноти | Корпоративні дата-центри |
| Метод масштабування | Зростання мережі вузлів | Будівництво нових серверів |
| Мережева структура | Децентралізована | Централізована |
| Механізм стимулювання | Токен-стимули | Корпоративна експлуатація |
| Використання ресурсів | Використовує простоюючі GPU | Виділені сервери |
Ця різниця створює чіткі контрасти в структурі витрат, ефективності масштабування та організації ресурсів.
Незважаючи на свою перспективність, YOM має перешкоди.
Додатки реального часу вимагають високої стабільності мережі — контроль якості вузлів є критичним.
Регіональне покриття вузлів безпосередньо впливає на досвід користувача; мережа повинна постійно розширювати кількість вузлів і географічне охоплення.
Крім того, прийняття нової моделі інфраструктури розробниками визначатиме швидкість зростання екосистеми.
YOM — це децентралізована хмарна ігрова інфраструктура для інтерактивних додатків реального часу. Вона будує розподілену граничну мережу, об'єднуючи глобальні простоюючі ресурси GPU. Її ядро включає вузли GPU, планувальник HyperOrch та рівень потокової передачі реального часу — забезпечуючи хмарний геймінг з низькою затримкою.
Як ключовий проєкт DePIN, YOM виходить за межі ігрової трансляції до 3D-рендерингу реального часу, віртуальних світів та ШІ-інференсу.
YOM належить до сектору DePIN, перетинаючись із хмарним геймінгом, граничними обчисленнями та мережами GPU. Він зосереджується на інтерактивних додатках реального часу з низькою затримкою.
YOM використовує граничні вузли GPU, інтелектуальне планування та потокову передачу реального часу, щоб зменшити відстань між користувачами та обчислювальними ресурсами, знижуючи затримку мережі.
Оператори надають хешрейт GPU в мережу та отримують стимули від екосистеми YOM на основі внеску ресурсів та якості послуг.
Ні. Він також підтримує 3D-рендеринг реального часу, додатки віртуальних світів та ШІ-інференс, що потребують обчислень GPU з низькою затримкою.
YOM використовує вузли GPU спільноти для побудови розподіленої мережі; традиційні платформи покладаються на корпоративні дата-центри. Вони відрізняються джерелами ресурсів, масштабуванням та операційними моделями.





