Основна складність хмарного геймінгу в реальному часі — не в запуску самої гри, а в тому, щоб за надзвичайно короткий час виконати розподіл ресурсів, запуск інстансу й передачу кадрів. З покращенням ігрової графіки та зростанням попиту на миттєвий доступ традиційні моделі дата-центрів дедалі більше відчувають тиск у питаннях вартості, масштабованості й географічного покриття.
YOM — ключовий проєкт у сфері DePIN (децентралізовані мережі фізичної інфраструктури) — прагне використати глобально простоюючі ресурси GPU для побудови обчислювальної мережі реального часу. На відміну від GPU-мереж, зорієнтованих на завдання навчання ШІ, YOM зосереджується на інтерактивних взаємодіях із низькою затримкою, тому його логіка планування, архітектура вузлів і система потокової передачі створені саме для сценаріїв ігор у реальному часі.
Модель хмарного геймінгу YOM передбачає, що гра виконується на віддалених вузлах GPU, а не на локальному пристрої гравця. Пристрій користувача лише відображає екран і надсилає команди керування; усі обчислення й графічний рендеринг виконує віддалений вузол.
Така модель знижує вимоги до апаратного забезпечення кінцевих пристроїв. Навіть зі звичайним ноутбуком, планшетом або браузером можна грати у великі ігри, які зазвичай потребують потужної відеокарти.
Для розробників YOM надає уніфіковане хмарне середовище виконання, що дає змогу доставляти застосунки користувачам через мережу без складної адаптації під різні пристрої.
Коли гравець заходить на сторінку гри й натискає кнопку «Грати», система спочатку створює новий запит сесії.
Цей запит містить базову інформацію: місцезнаходження, якість мережі, тип пристрою та потреби в ігрових ресурсах. Запит надсилається до системи планування мережі YOM.
На цьому етапі гра ще не запущена. Система має спершу визначити, який вузол надаватиме послугу, і лише потім розподілити обчислювальні ресурси.
Цей процес відрізняється від відвідування відеосайту: хмарному геймінгу потрібно не лише передавати кадри, а й безперервно обробляти введені дані й підтримувати взаємодію в реальному часі.
HyperOrch — це інтелектуальна система оркестрації ресурсів у мережі YOM.
Отримавши запит сесії, HyperOrch оцінює доступні вузли. Параметри оцінювання зазвичай включають відстань між вузлом і користувачем, поточну затримку, продуктивність GPU, завантаження ресурсів і робочий стан вузла.
Система не обирає вузли випадково — вона надає перевагу тому, що здатен забезпечити найкращий досвід.
Якщо в певному регіоні бракує ресурсів вузлів, HyperOrch може автоматично перенести завдання до сусідніх регіонів, щоб гарантувати безперервність обслуговування.
Отримавши завдання, вузол автоматично створює відповідний ігровий інстанс.
Ігровий інстанс — це ізольоване середовище виконання на сервері GPU, яке завантажує ігрові файли, запускає рушій і готує робочий стан.
На цьому етапі вузол виділяє ресурси CPU, GPU, пам'яті та мережі для гри.
Після успішного запуску система переходить до фази потокової передачі в реальному часі й починає надсилати перший кадр на пристрій користувача.
Процес створення інстансу — ключовий чинник швидкості запуску, тому YOM постійно оптимізує механізми планування ресурсів і попереднього завантаження.
Після запуску гри GPU постійно генерує відрендерені кадри.
Завдання Universal Streamer — закодувати ці кадри у відеопотік у реальному часі й надіслати його на пристрій користувача.
На відміну від звичайних відеоплатформ, хмарний геймінг вимагає, щоб кодування, передача й декодування завершувалися за надзвичайно короткий час — інакше користувач помітно відчує затримку керування.
Щоб зменшити затримку, YOM використовує механізм передачі, оптимізований для інтерактивних сценаріїв реального часу. Це дозволяє кадрам швидко досягати кінцевого пристрою.
Користувачам не потрібно завантажувати великі клієнти — вони можуть отримувати й відображати ігровий контент через браузер.
Інтерактивний досвід хмарного геймінгу залежить від двосторонньої передачі даних.
Коли гравець натискає мишею, клавішу клавіатури або використовує контролер, інформація негайно надсилається назад на вузол GPU, де виконується гра.
Ігровий рушій отримує команду, оновлює стан екрана й генерує наступний кадр.
Новий кадр потім надсилається назад на пристрій користувача через Universal Streamer.
Цей цикл повторюється десятки чи навіть сотні разів на секунду, тому мережева затримка безпосередньо впливає на якість гри.
Ігри в реальному часі не терплять тривалих переривань, тому мережа повинна мати механізми відновлення.
Якщо вузол GPU виходить з ладу, HyperOrch виявляє зміну його стану.
Залежно від ситуації система може перерозподілити ресурси, перенести завдання або перемкнутися на резервний вузол.
Цей механізм допомагає зменшити вплив збою одного вузла на досвід користувача й є ключовим елементом стабільного сервісу в децентралізованій інфраструктурі.
І YOM, і традиційні платформи запускають ігри на віддалених серверах, але їхні підходи до організації ресурсів суттєво різняться.
Традиційні платформи зазвичай спираються на кілька великих дата-центрів, тоді як YOM використовує розподілену мережу вузлів GPU для створення обчислювального рівня.
| Параметр порівняння | YOM | Традиційна платформа хмарного геймінгу |
|---|---|---|
| Джерело вузлів | Спільнотні вузли GPU | Корпоративні сервери |
| Планування | Розподілена оркестрація | Централізоване управління |
| Мережева структура | Децентралізована | Централізована |
| Масштабованість | Додавання вузлів | Розширення дата-центрів |
| Механізм стимулювання | Винагороди токенами | Корпоративна діяльність |
Ця відмінність означає, що YOM є ближчим до відкритої інфраструктурної мережі, тоді як традиційні платформи — це закриті сервісні рішення.
Від натискання «Грати» до запуску гри робочий процес YOM можна описати шістьма кроками:
Цей процес об'єднує глобально розподілені ресурси GPU в єдину сервісну мережу, що дозволяє розробникам і користувачам отримувати досвід, близький до традиційних хмарних ігрових платформ, зберігаючи переваги масштабованості та ефективності використання ресурсів децентралізованої інфраструктури.
Головна цінність YOM — не просто в запуску ігор у хмарі, а в динамічному плануванні ресурсів і розподілі в реальному часі через децентралізовану мережу GPU. Щойно користувач натискає «Грати», рівень планування HyperOrch знаходить найкращий вузол, сервер GPU виконує ігровий інстанс, а Universal Streamer забезпечує передачу кадрів із низькою затримкою та синхронізацію введення.
Така архітектура підходить не лише для хмарного геймінгу — вона пропонує нову інфраструктурну модель для рендерингу 3D у реальному часі, віртуальних світів, інференції ШІ та інших сценаріїв.
YOM прагне завершити зіставлення вузла й запуск інстансу за лічені секунди. Фактичний час залежить від доступності ресурсів вузла, мережевих умов і вимог самої гри.
HyperOrch — це інтелектуальна система оркестрації ресурсів YOM. Вона оцінює стан вузлів, зіставляє обчислювальні ресурси та оптимізує шлях з'єднання між користувачем і вузлом GPU.
Universal Streamer перетворює ігрові кадри, відрендерені вузлом GPU, на відеопотік у реальному часі та одночасно отримує введені дані, забезпечуючи повноцінний інтерактивний досвід.
YOM зменшує мережеву затримку, розгортаючи вузли на межі, інтелектуально обираючи вузли й використовуючи потокову передачу в реальному часі, щоб мінімізувати відстань між користувачем і обчислювальними ресурсами.
Вузли GPU в мережі YOM переважно надаються операторами спільноти. Після внесення ресурсів хешрейту вони можуть брати участь у мережевих послугах і отримувати відповідні винагороди.





