Как работает YOM: полное руководство от нажатия на кнопку «Играть» до запуска игры

Последнее обновление 2026-06-05 08:54:02
Время чтения: 3m
Рабочий процесс YOM запускается после отправки пользователем игрового запроса. При нажатии кнопки Play интеллектуальная система планирования YOM автоматически подбирает оптимальный узел с учётом местоположения пользователя, состояния сети и загрузки GPU-узла. Затем узел запускает игровой экземпляр, передаёт видео по протоколу потоковой передачи в реальном времени на устройство пользователя и одновременно принимает его ввод, обеспечивая полноценный опыт облачного гейминга.

Основная сложность облачного гейминга в реальном времени заключается не в запуске самой игры, а в необходимости выполнить распределение ресурсов, запуск экземпляра и передачу кадров за предельно короткое время. По мере улучшения графики в играх и роста спроса на мгновенный доступ традиционные модели центров обработки данных сталкиваются с давлением в таких аспектах, как стоимость, масштабируемость и географическое покрытие.

YOM, ключевой проект в области DePIN (децентрализованные сети физической инфраструктуры), стремится задействовать глобально простаивающие ресурсы GPU для создания вычислительной сети реального времени. В отличие от GPU-сетей, которые в основном обслуживают задачи обучения ИИ, YOM фокусируется на интерактивных взаимодействиях с низкой задержкой, поэтому его логика планирования, архитектура узлов и система потоковой передачи разработаны именно для сценариев игр в реальном времени.

Как работает YOM?

Как работает модель облачного гейминга YOM

Модель облачного гейминга YOM означает, что игра запускается на удаленных GPU-узлах, а не на локальном устройстве игрока. Устройство пользователя отвечает только за отображение экрана и отправку команд управления; все вычисления и рендеринг графики выполняются удаленным узлом.

Эта модель снижает требования к аппаратному обеспечению конечных устройств. Даже с обычным ноутбуком, планшетом или через браузер пользователи могут получать доступ к крупным играм, для которых обычно требуется высокопроизводительная видеокарта.

Для разработчиков YOM предоставляет унифицированную облачную среду выполнения, позволяющую доставлять приложения пользователям напрямую через сеть без сложной адаптации под разные устройства.

Что происходит после того, как пользователь нажимает «Играть»

Когда игрок заходит на страницу игры и нажимает кнопку «Играть», система сначала создает новый запрос сессии.

Этот запрос несет базовую информацию, такую как местоположение пользователя, качество сети, тип устройства и потребности игры в ресурсах, и отправляется в систему планирования сети YOM.

На этом этапе игра еще не запущена. Система должна сначала определить, какой узел будет предоставлять услугу, прежде чем выделять вычислительные ресурсы.

Весь процесс отличается от посещения пользователем видео сайта, потому что облачный гейминг должен не только передавать кадры, но и непрерывно обрабатывать ввод пользователя и поддерживать взаимодействие в реальном времени.

Как HyperOrch находит лучший GPU-узел

HyperOrch — это интеллектуальная система оркестрации ресурсов в сети YOM.

После получения запроса сессии HyperOrch оценивает доступные узлы в сети. Измерения оценки обычно включают расстояние между узлом и пользователем, текущую задержку, производительность GPU, использование ресурсов и статус работы узла.

Система не выбирает узлы случайным образом; она отдает приоритет узлу, который может обеспечить наилучший опыт.

Если в определенном регионе не хватает ресурсов узлов, HyperOrch может автоматически перенести задачи в соседние регионы, чтобы обеспечить непрерывность обслуживания.

Как GPU-узел запускает игровой экземпляр

После получения задачи узел автоматически создает соответствующий игровой экземпляр.

Игровой экземпляр — это, по сути, изолированная среда выполнения на GPU-сервере, отвечающая за загрузку игровых файлов, запуск движка и подготовку состояния выполнения.

На этом этапе узел выделяет игре ресурсы CPU, GPU, памяти и сети.

Как только игра успешно запускается, система переходит в фазу потоковой передачи в реальном времени и начинает отправлять первый кадр на устройство пользователя.

Процесс инстанцирования является ключевым фактором, влияющим на скорость запуска, поэтому сеть YOM постоянно оптимизирует механизмы планирования ресурсов и предварительной загрузки.

Как Universal Streamer передает игровые кадры

После запуска игры GPU непрерывно генерирует отрендеренные кадры.

Задача Universal Streamer — закодировать эти кадры в видеопоток в реальном времени и отправить его на устройство пользователя.

В отличие от обычных видео платформ, облачный гейминг требует, чтобы процессы кодирования, передачи и декодирования выполнялись за предельно короткое время, иначе пользователь заметит задержку управления.

Чтобы снизить задержку, YOM использует механизм передачи, оптимизированный для сценариев интерактивного взаимодействия в реальном времени, что позволяет кадрам быстро достигать конечного устройства.

Пользователям не нужно скачивать крупные клиенты; они могут получать и отображать игровой контент через браузер.

Как ввод пользователя возвращается на игровой сервер

Интерактивный опыт облачного гейминга основан на двусторонней передаче данных.

Когда игрок кликает мышью, нажимает клавишу на клавиатуре или использует контроллер, информация о вводе немедленно отправляется обратно на GPU-узел, на котором запущена игра.

Игровой движок получает команду, обновляет состояние экрана и генерирует следующий кадр.

Затем новый кадр отправляется обратно на устройство пользователя через Universal Streamer.

Этот цикл повторяется десятки или даже сотни раз в секунду, поэтому сетевая задержка напрямую влияет на игровой опыт.

Как система обрабатывает сбои узлов

Игры в реальном времени не терпят длительных прерываний, поэтому сеть должна иметь возможности восстановления после сбоев.

Если GPU-узел выходит из строя, HyperOrch обнаруживает изменение статуса узла.

В зависимости от ситуации система может перераспределить ресурсы, перенести задачи или переключиться на резервный узел.

Этот механизм помогает снизить влияние отказа одного узла на пользовательский опыт и является ключевым компонентом обеспечения стабильного обслуживания в децентрализованной инфраструктуре.

Чем процесс YOM отличается от традиционных платформ облачного гейминга

И YOM, и традиционные платформы облачного гейминга запускают игры на удаленных серверах, но их методы организации ресурсов в основе значительно различаются.

Традиционные платформы обычно опираются на несколько крупных центров обработки данных, в то время как YOM использует распределенную сеть GPU-узлов для построения вычислительного слоя.

Параметр сравнения YOM Традиционная платформа облачного гейминга
Источник узлов GPU-узлы сообщества Корпоративные серверы
Планирование Распределенная оркестрация Централизованное управление
Структура сети Децентрализованная Централизованная
Масштабируемость Масштабирование за счет добавления узлов Расширение ЦОД
Механизм стимулирования Токен-награды Корпоративные операции

Это различие означает, что YOM ближе к открытой инфраструктурной сети, тогда как традиционные платформы облачного гейминга относятся к закрытым сервисным платформам.

Резюме полного рабочего процесса YOM

С момента, когда пользователь нажимает «Играть», и до фактического запуска игры рабочий процесс YOM можно резюмировать в шесть шагов:

  1. Пользователь инициирует игровой запрос;

  2. HyperOrch получает и анализирует запрос;

  3. Система подбирает оптимальный GPU-узел;

  4. Узел запускает игровой экземпляр;

  5. Universal Streamer передает кадры в реальном времени;

  6. Ввод пользователя непрерывно возвращается, формируя интерактивный цикл.

Этот процесс объединяет глобально распределенные GPU-ресурсы в единую сервисную сеть, позволяя разработчикам и пользователям наслаждаться опытом, близким к традиционным платформам облачного гейминга, сохраняя при этом преимущества масштабируемости и использования ресурсов, свойственные децентрализованной инфраструктуре.

Заключение

Основная ценность YOM заключается не просто в запуске игр в облаке, а в достижении динамического планирования ресурсов и распределения в реальном времени через децентрализованную GPU-сеть. С того момента, как пользователь нажимает «Играть», слой планирования HyperOrch отвечает за поиск лучшего узла, GPU-сервер запускает игровой экземпляр, а Universal Streamer обеспечивает передачу кадров с низкой задержкой и синхронизацию ввода.

Эта архитектура подходит не только для облачного гейминга, но и предоставляет новую инфраструктурную модель для рендеринга 3D в реальном времени, виртуальных миров, инференса ИИ и других сценариев.

Часто задаваемые вопросы

Как быстро запустится игра после нажатия «Играть» в YOM?

YOM стремится завершить сопоставление узла и запуск игрового экземпляра в течение нескольких секунд. Фактическое время запуска зависит от доступности ресурсов узла, сетевых условий и требований к загрузке игры.

За что отвечает HyperOrch в сети YOM?

HyperOrch — это интеллектуальная система оркестрации ресурсов YOM, отвечающая за оценку статуса узлов, сопоставление вычислительных ресурсов и оптимизацию пути соединения между пользователем и GPU-узлом.

Какова роль Universal Streamer?

Universal Streamer преобразует игровые кадры, отрендеренные GPU-узлом, в видеопоток в реальном времени и одновременно принимает ввод от пользователя, тем самым обеспечивая полноценный интерактивный опыт.

Как YOM снижает задержку в играх?

YOM снижает сетевую задержку за счет развертывания узлов на периферии, интеллектуального выбора узлов и использования технологии потоковой передачи в реальном времени, чтобы минимизировать расстояние между пользователями и вычислительными ресурсами.

Кто предоставляет GPU-узлы для YOM?

GPU-узлы в сети YOM в основном предоставляются операторами из сообщества. После внесения ресурсов хэшрейта узлы могут участвовать в сетевых сервисах и получать соответствующие стимулы.

Автор: Jayne
Отказ от ответственности
* Информация не предназначена и не является финансовым советом или любой другой рекомендацией любого рода, предложенной или одобренной Gate.
* Эта статья не может быть опубликована, передана или скопирована без ссылки на Gate. Нарушение является нарушением Закона об авторском праве и может повлечь за собой судебное разбирательство.

Пригласить больше голосов

sign up guide logosign up guide logo
sign up guide content imgsign up guide content img
Sign Up

Похожие статьи

Какие задачи решает токен ST? Детальный анализ механизма поощрений в экосистеме Sentio
Новичок

Какие задачи решает токен ST? Детальный анализ механизма поощрений в экосистеме Sentio

ST — это основной утилитный токен экосистемы Sentio, который выступает главным средством передачи величины между разработчиками, инфраструктурой данных и участниками сети. Как ключевой элемент ончейн-сети данных в реальном времени, ST применяется для использования ресурсов, стимулирования участников и развития сотрудничества в экосистеме, что помогает платформе формировать устойчивую модель предоставления сервисов данных. Реализация механизма токена ST позволяет Sentio объединять использование сетевых ресурсов с экосистемными стимулами. Это дает разработчикам более эффективный доступ к сервисам данных в реальном времени и повышает долгосрочную устойчивость всей сети данных.
2026-04-17 09:26:07
Sentio против The Graph: сравнение механизмов индексирования в реальном времени и индексирования сабграфов
Средний

Sentio против The Graph: сравнение механизмов индексирования в реальном времени и индексирования сабграфов

Sentio и The Graph — это платформы для индексирования ончейн-данных, но их ключевые задачи существенно различаются. The Graph использует сабграфы для индексирования ончейн-данных и в первую очередь решает задачи запроса и агрегирования информации. Sentio, напротив, реализует механизм индексирования в реальном времени, делая акцент на обработке данных с минимальной задержкой, мониторинге визуализации и функциях авто-оповещений. Благодаря этому Sentio особенно эффективно применяется для мониторинга в реальном времени и предупреждения о рисках.
2026-04-17 08:55:07
Worldcoin и децентрализованная идентификация (DID): ключевые отличия двух методов цифровой идентификации
Средний

Worldcoin и децентрализованная идентификация (DID): ключевые отличия двух методов цифровой идентификации

Worldcoin и децентрализованная идентификация (DID) обе предназначены для цифровой проверки личности, но реализуют это принципиально разными способами. Worldcoin использует сканирование радужки глаза для Proof of Personhood, гарантируя, что у каждого человека может быть только одна идентичность. DID, напротив, формирует фреймворк идентификации на основе ончейн-учетных данных и контроля пользователя над своими данными, делая упор на суверенитет данных и компонуемость портфеля. Эти решения значительно различаются по методам верификации, моделям конфиденциальности и вариантам использования приложений, отвечая на разные запросы в экосистеме Web3.
2026-05-08 03:11:07
Что представляет собой фундаментальный анализ?
Средний

Что представляет собой фундаментальный анализ?

Эффективный фундаментальный анализ для принятия решений строится на использовании релевантных индикаторов и инструментов в сочетании с новостями криптовалют.
2026-04-09 10:29:08
Скандал вокруг приватности Worldcoin и регуляторные риски: насколько безопасно сканирование радужки?
Средний

Скандал вокруг приватности Worldcoin и регуляторные риски: насколько безопасно сканирование радужки?

Технология сканирования радужки Worldcoin используется для подтверждения личности путем создания зашифрованного IrisHash. При этом подход к обработке биометрических данных вызывает серьезные вопросы по поводу конфиденциальности и соблюдения нормативных требований. Несмотря на заявления системы о том, что она не хранит исходные изображения радужки и защищает данные с помощью шифрования и протоколов нулевого разглашения, сохраняется неопределенность по вопросам сбора информации, получения согласия пользователей и соблюдения трансграничных требований. Поэтому Worldcoin считается одним из наиболее пристально отслеживаемых рискованных проектов в области цифровой идентификации.
2026-05-08 02:59:13
Что представляет собой механизм Provider в Akash Network? Полное руководство по децентрализованной экосистеме GPU-провайдеров
Средний

Что представляет собой механизм Provider в Akash Network? Полное руководство по децентрализованной экосистеме GPU-провайдеров

Механизм Provider в Akash Network — это децентрализованная система предложения мощности хэша. Она позволяет частным лицам, майнинг-фермам и дата-центрам предоставлять сети GPU и серверные ресурсы, чтобы получать доход за аренду вычислительных мощностей. Когда разработчики размещают спрос на GPU, провайдеры подают ставки. После этого система создает ончейн-лизинги и запускает вычислительные задачи.
2026-05-13 01:51:41